在 Kane Garrett 教授的《游戏美术:引擎流程与实践》(GAME 710)课上,我们把注意力从离线渲染转向了实时渲染流程的即时性。这门课不只是把画面做得好看,更是要掌握游戏引擎制作的完整流程。我们在 Unreal Engine 5 中工作,目标是弥合艺术构想与技术实现之间的鸿沟,学习管理业界标准的流程,处理从环境叙事到打包最终可执行文件的一切环节。这是一场严格的"创意运动员"训练 —— 要在高保真美学与实时引擎严苛的性能要求之间找到平衡。
项目一:场景布置
第一个作业"场景布置",我使用了 BigMediumSmall 的 Grand Bazaar 资产包和 Quixel Megascans,搭建了一个在氛围感与可读性之间取得平衡的夜间环境。挑战不在于从零建模,而在于如何运用现成的美术资产,策划出一个统一自洽的世界。我把大量精力放在灯光构图上,用 Ultra Dynamic Sky 和 EasyFog 营造出一种氛围:清冷的蓝色月光环境光与温暖诱人的橙色灯笼火光形成强烈对比。正如我的修改记录中提到的,我不得不专门调整色温,避免场景显得过于"冷"和刺眼,同时确保体积雾能与植被和睡莲自然融合。
这个场景原本打算作为我的正式项目,但它不符合必须使用 Unreal Sensei 模板的项目要求,所以最终被放弃了。不过作为练习还是很有价值的。
项目二:互动鼠标游戏
作业二的重点从静态场景转向了事件驱动的脚本编写,我给自己定的任务是做出一个完全可互动的"珍奇柜"。借助 Unreal 的蓝图系统,我编写了一系列会根据玩家特定输入触发的独立交互 —— 从基于物理的冲量效果,到随机整数逻辑都有涉及。其中几个关键技术实现包括:一顶利用随机化节点循环播放不同语音台词的"分院帽";一个启用了物理效果、点击后会做出动态反应的外星人玩具;以及让一幅静态画作"活过来"的媒体贴图集成。我还专门设计了一些细腻的用户反馈循环,比如为茶壶实现 OnBeginCursorOver 事件来触发蒸汽粒子效果,确保即便玩家还没有直接互动,环境也能对鼠标光标产生反应。
项目四 & 五:史诗之门游戏过场动画
这两个项目的目标是建模、贴图并制作一扇"史诗之门"资产的动画,并制作一段游戏过场转场动画。我用 Maya 建模这扇门,用 Substance Painter 贴图,并在 Unreal Engine 中完成动画制作,所有摄影机运镜与灯光也都在 Unreal 中完成。